编号:0013
日期:2019.08.28 分类:特效记录
RayFire插件这一系列笔记,我差不多耗时半个月,磕磕绊绊地从其他网站上摘抄加小部分理解写成的,为得更好深入使用这个插件,这是我摘抄的网站
(https://www.cr173.com/html/20430_1.html)
(https://www.docin.com/p-2063369467.html)
然后我用的版本是(RayFire1.61.02),略低于参考文档的版本。另外其实他们写得非常好了,只不过我想亲自码一遍,图也全部重新截一遍,给自己留个印象啧嘛~~~~ 也许之后会有一些更加具体的实验操作性的笔记。
此次摘抄我把它分为四个部分,方便以后翻阅:
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【Fragments】
Fragmentation Options(碎块选项)
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====Fragmentation type(碎片类型)
这是卷展栏有很多选项,我大致分为5种吧
—1—ProBoolean——(超级布尔运算)
—2—ProCutter——(超级切割)
—3—Voronoi——(泰森多边形法)
—4—Slice-Bricks——(分割成砖块)
—5—Detach by Elements——(从元素中分离)
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1.ProBoolean-uniform(超级布尔运算-规则型):所有碎块的大小会非常均匀。
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2.ProBoolean-Irregular(不规则型):一些大碎片再分为小的碎片。
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3.ProBoolean-Impact point(碰撞点):在碰撞点产生更多更小的碎块。只对实时破碎起作用,否则它将使用中心来作为碰撞点。
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4.ProBoolean-Mouse Cursor(鼠标光标):基于鼠标光标的位置破碎。(此图是我的鼠标一直放在长方形板的左上角,所以左上角破碎严重。)
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5.ProBoolean-Pivot point(轴心点):以轴心点破碎,距离轴心点越近的碎块越碎。
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6.ProCutter-Continuous(连续切割):通过切割来破碎对象。尽量不要使迭代次数超过25,因为会很慢。(没错,我用的是30.....emmmm)
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7.ProCutter-Wood Splinters(切割木片):创建长和锋利的碎片,看起来就像木材的碎片。(一张图不够表达,第二张图就是线框图了。)
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—1—ProBoolean——(超级布尔运算)
—2—ProCutter——(超级切割)
的属性:
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====Iteration(迭代次数):迭代次数也就是破碎的数量。定义了对象能被破碎成多少块。第二参数将增加随机值。
====Chaos(混乱值):定义了对象的随机切割角度。数值0的时候,你会看到接近方形的碎块。
====Detalization(细节):定义了碎块内表面的细节程度。
====Noise strength(噪波强度):定义了碎块表面的噪波程度。
8.Voronoi-Uniform(泰森多边形法-规则型)
所有碎块的大小将会非常均匀。
====Iteration(迭代次数):破碎的数目,定义了对象能被破碎成多少块。第二个参数将增加随机值。
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9.Voronoi-Irregular(不规则型)
创建不规则大小的碎块。
====Iterations(迭代次数):定义生成的点云数量。点云就是碎块聚集的地方。
====Offspring(后代子孙):定义点云中心的数量。
====Divergence(散度):以百分比计算,定义了每个点云的大小。
====Divergence:Units(散度:单位):以世界单位来定义每个点云的大小。散度与单位散度只能只用其中一种。
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10.Voronoi-Impact point(碰撞点)
在碰撞点产生更多更小的碎块。只对实时破碎起作用,否则它将使用中心来作为碰撞点。
====Iterations(迭代次数):定义生成的点云数量。点云就是碎块聚集的地方。
====Offspring(后代子孙):定义生成的点云中心的数量。
====Divergence(散度):以百分比计算,定义了每个点云的大小。
====Divergence:Units(散度:单位):以世界单位定义了每个点云的大小。散度与单位散度只能用其中一种。
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11.Voronoi-Sel Particles\Geometry(选择粒子\几何体)
使用粒子系统和几何物体的顶点来作为破碎的参考对象。(只要选中其他你想要的参考形状对象,然后直接按“Fragment”就妥妥了,比方这里我是选择着蓝色的“滑稽脸??”,然后点“Fragment”,然后如后来的图,可以隐约看出这个滑稽脸印在上面了)
====Percents(百分比):定义使用粒子或物体的多少顶点来进行破碎物体的百分比。
====Offspring(后代子孙):定义生成的点云中心的数量。必须启用散度才有作用,因为散度时觉得点云的大小。
====Divergence(散度):以百分比计算,定义了每个点云的大小。(这里的选项并不能起作用,必须设置不规则型里面的散度值来影响这里的效果。也就是说规则型里的散度值是多少,这里的散度值就是多少。)
====Divergence:Units(散度:单位):以世界单位定义了每个点云的大小,散度与单位散度只能用其中一种。同上,选项不起作用。
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12.Voronoi-Radial(半径)
径向(蜘蛛网)破碎模式。适用于窗户玻璃破裂。以物体轴心点为点云的中心。
====Ring\Rays(半径\射线):第一个值定义数量的圈数,第二个值定义射线的数量。
====Radius(半径):定义了点云大小的百分比。
====Radial Bias(半径的偏斜率):定义每一环碎块以中心点旋转偏移。
====Divergence(散度):以百分比计算,定义点云的紊乱程度。
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13.Voronoi-Thickness(厚度)
在物体薄弱的区域产生更多的破碎点。
====Thickness(厚度):定义对象中的厚度百分比。对象的稀薄区域比这个值小,这个区域将被作为点云。比这个值还大,将不进行破碎。
====Offspring(后代子孙):定义生成的点云中心数量。必须启用散度才有作用。
====Divergence(散度):以百分比计算,定义了每个点云的大小。
====Divergence:Units(散度:单位):以世界单位定义了每个点云的大小。散度与单位散度只能用其中一种。
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14.Voronoi-Wood Splinters(木块碎片)
使用物体的局部Z轴为分裂的方向。创建长尖和锋利的碎片,看起来就像木材的碎片,并且配合集群功能效果会更好。
====Iterations(迭代次数):定义碎块的多少。第二个是随机值。
====Detalization(细节):定义碎块的细节程度。
====Sharpness(锐利度):定义碎块的锐利程度。
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15.Slice-Bricks(分割成砖块)
字面意思了。。。
====Length,Width,Height(长Y,宽X,高Z):以物体的布局YXZ轴代表长宽高,定义砖块的大小。
====Scale(缩放):砖块大小的全局缩放属性。
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16.Detach by Elements(从元素中分离)
简单的从元素中分离对象。如果你把所有的碎块塌陷成一个对象,那么破碎出来的就是原来的碎块。
在这里,我借一下《质量效应》里的枪枪来模拟;
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如图这是由多个元素组合成的枪枪;
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然后我就给它直接上“Fragment”,然后模拟破碎,可以看到他是完整个各个部件整体碎落的,也就是按照元素分割了。
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====Fragment material(碎块材质)拾取碎块里面的材质。
====Pick(拾取):从视口中拾取物体的材质。
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===Cluster properties(群集属性)
集群功能允许把碎块结合成一个坚固的对象,被群集的碎块看起来更加自然和真实。
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====Create clusters(建立群集):打开群集功能。
====Amount of clusters(群集的数量):这个数值越小群集的碎块就越少。
====Fragments use%(碎片使用率):定义了有多少碎块可以产生群集的百分比。
====Impact size%(撞击的尺寸比):定义了在实时破碎是被撞击点的大小,撞击点的碎块是不会产生群集的。
====Continuity(关联):打开以防止不是放在接近主体位置的碎片聚集。
====Impact size%(撞击的尺寸比):定义了在实时破碎时被撞击点的大小,撞击点的碎块是不会产生群集的。
====Apply Cracks modifier(添加Cracks修改器):在创建群集碎块之后为物体添加Cracks修改器。
==Fragmentation by Shapes(以形状切割对象)
这个功能可以使用视图中任何样条线来切割物体
Add(添加);Clear(清除);Menu(菜单);Fragment(破碎);
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==Draw Fragment(绘制碎块)
在这个卷展栏你可以使用鼠标在视口中将物体画出碎块。
但是!!!!这个模块我真的用得很谜!!!!
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===Draw Fragment(激活画碎块模式):开始画碎块。这个模式不太稳定,当你发现画不出碎块的时候可以把噪波降低,或者考虑使用max自带的ProCutter来切割,同样可以达到很好的效果。
====Step size(步长大小):定义了笔触的精度,也就是笔画每一节的长度,数值越低,精度越高。
====Segments(段数):定义碎块内部区域的细节。
====Noise(噪波):定义碎块内部区域的噪波程度。
====Auto smooth threshold(自动圆滑阈值):定义碎块自动圆滑的角度。
==Advanced Fragmentation Options(高级碎片选项)
在这个卷展栏你可以定义一些高级的碎块属性
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====Fragmentation engine(破碎模式引擎):RayFire提供了两种破碎引擎。ProBoolean和ProCutter。ProCutter更稳定但不准确。如果出于某种原因ProBoolean不能破碎对象,请试图设置这里为ProCutter。
====Fragmentation seed(碎块的种子):每次破碎对象得到的碎块的外形的种子数。设置种子为0的时候,破碎对象每次的碎块形状都不同。
====Face threshold(面阈值):定义了碎块最低面数的阈值,如果一个碎块的面数比面阈值小的话,将被删除。
====Material ID(材质ID):为碎块里面定义材质的ID,注意的是这个数值要比即将要破碎的物体本身的最大材质ID号要大,设置为0则自动设置材质ID。
====Nosie scale(0-Auto):噪波缩放(0-自动设置):定义碎块的噪波程度。仅对ProBoolean和ProCutter破碎模式有用。
====Rift width(裂缝宽度):定义了碎块之间的裂痕距离。仅对ProBoolean和ProCutter破碎模式有用。
====Fill rifts(填充裂痕):创建物体以填充裂痕。仅对ProBoolean和ProCutter破碎模式有用。
====Bake animation(备份动画):带有动画的对象破碎后的碎块仍然保留原始对象的动画轨迹。
====Create selection sets(创建选择设置):为破碎后的碎片创建选择集。
====Animate Impact\Fragment Visibility(碰撞动画\碎片的可见性):为破碎对象自动创建破碎前后的可见性关键帧,将时间滑块到10帧,破碎对象,那么在10帧之前渲染出来的是原始物体,10帧之后渲染出来的是碎块物体。
====Do not store original objects(不需要储存原始物体):默认情况下,破碎后RayFire隐藏原始对象,所以你可以恢复它,打开此复选框,将不隐藏存储原始对象。
====Remove middle edge vertices(删除中间边顶点):破碎完成后删除两边的顶点分裂。能优化ProBoolean类型碎片。
====Remove angle threshold(删除角度的阈值):定义两个边的最大角度
====Change Wire Color(改变网格颜色):为碎块对象添加不同的颜色。
====Convert To Mesh(转化为可编辑网络):将碎块对象转化为可编辑网格。