编号:0014
日期:2019.08.28 分类:特效记录
RayFire插件这一系列笔记,我差不多耗时半个月,磕磕绊绊地从其他网站上摘抄加小部分理解写成的,为得更好深入使用这个插件,这是我摘抄的网站
(https://www.cr173.com/html/20430_1.html)
(https://www.docin.com/p-2063369467.html)
然后我用的版本是(RayFire1.61.02),略低于参考文档的版本。另外其实他们写得非常好了,只不过我想亲自码一遍,图也全部重新截一遍,给自己留个印象啧嘛~~~~ 也许之后会有一些更加具体的实验操作性的笔记。
此次摘抄我把它分为四个部分,方便以后翻阅:
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【Physics】
==Physical Options(物理选项)
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其中要注意的是
需要看动画,但不需要记录关键帧,依次点击:Preview——Pause/Preview
需要观看动画,但只需要最后的结果一帧,依次:Preview——Stop
需要所有动画关键帧,依次:Bake——Stop
按下Bake后,中途可以按pause检查过程,然后感觉满意可以按此时变成Continue的“pause”继续烘培,然后你觉得够了的时候,直接按后面的Stop就好了,就可以得到一坨碎片关键帧了。
====Physical engine(物理引擎):分为PhysX/MassFx和Bullet(Beta)
PhysX/MassFx这玩意儿我整不灵,用它,我的破碎就不会动。。。。不会用。
Bullet(Beta)暂时都用着个的。
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====Start frame(开始帧)
====End frame (结束帧)
====Time range (时间范围):改变时间范围的值将调整结束帧的值
====Collision tolerance(碰撞距离):这个首先要有东西撞它,才看得出来;然后数值太大碎片就会炸,而睡眠对象却不会动;数值小,碎片会比较文明点,睡眠对象也会正常被碰落,大概是0.1这个值。。。。。吧。。。恩,0.1的情况好像比较符合一般情况!
====Substeps(子步值):一般情况是3,如果你有快速移动的物体就增加点,一般都在2-10吧。
====Gravity(重力):字面意思,在collision tolerance为0.1的情况下,如果加了重力,然后又有“自己动”的对象在周围碰到了,那么整个睡眠对象也会往下掉落。如果世界很安静,睡眠对象就不受重力影响
====Time Scale(时间尺度):降低,模拟速度就会变慢。
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==Simulation Properties(仿真运算属性)
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===Activation options(可激活选项??)
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====Deactivate static Dynamic objects(关闭静态动态对象):??
====Deactivate animated Dynamic objects(关闭动画动态对象):也就是开启后,刚刚加入到“自己动”的碎片就不会动了。
====Activate by Force(激活力场):有点高端,可以控制你的破碎范围,结合RF-Bomb或者PBomb使用,我现在还不会,等我会了后,会再发一张糖纸的哈哈~
====Activate by Geometry(激活几何体):这个和上面一个有类似的地方,比方我都不会。。。会了之后,会发糖纸。。。Emmmmmm
====Activate by Mouse(SHIFT pressed)(激活鼠标(按住shift键)):这个操作非常有意思!!!!!!首先,全部碎片放到“自己动”一栏,然后开启“关闭动画动态对象”,然后开始解算,在解算的过程中,按住“shift”在破碎对象中移动,此时你鼠标路过的对象就会破碎脱落,而你没碰到的,就完好无损。
====dead sleeping objects(死亡睡眠物体?):???
====Revive dead by velocity(以速度复苏):???
===Other options(其它选项)
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====Home grid as ground(自带的网格线作为地面):开启这个,就以0为地面,不需要另外建个box。
====Force strength by mass(力的强度从质量上来):???
====Force strength multiplier(力的强度倍增值):???
====Stick to Mouse strength(粘着鼠标的强度):没试出来
====Collision damping(碰撞阻力):物体相互碰撞后减少速度。0表示不减速
====Motion inheritance(运动继承):继承动画对象开始模拟时的初始速度,目前测试只对继承粒子发射的物体有效。(没试)
====Max linear velocity(最大直线速率):模拟对象的最大直线速度,0表示没有任何限制。
====Max angular velocity(最大角速率):模拟对象的最大旋转速度,0表示没有任何限制。
==Demolition Properties(实时破碎属性)
在这个卷展栏你可以为各种对象设置实时破碎的各种属性。实时破碎只允许在烘培动画模式下进行模拟。实时模拟会考虑到对象的质量属性,这以物体的密度和体积(硬度)决定是否会被毁坏破碎。例如,混凝土和玻璃实时碰撞模拟,RayFire将破碎玻璃但混凝土不会被破碎。需要注意的是金属材质是不可能被拆毁对象。
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===Interactive Demolition options(实时模拟选项)
====Demolish geometry(拆毁几何体):打开实时破碎模拟功能
====Material Solidity(材质硬度):材质硬度的全局倍增值。例如,如果你想混凝土和玻璃碰撞并打破他们,那么你应该减少全局材质的硬度。
====Depth Level(深度的层次):决定了对象能够被几次实时破碎。
====Depth Ratio(深度比率):只有打开二次破碎之后才能够使用。越低第二次破碎碎块越少。假如你将原始物体实时破碎为100块,深度比例为0.4的话,碎块进行第二次破碎会碎成40块。一般这个值不宜过高。
====Time Delay(延时):可以防止打开二次破碎之后物体在被撞击瞬间将两次破碎一起碎掉,也就是延迟二次破碎的时间。
====Probability%(概率):设置第二次破碎有多少物体可以进行破碎的百分比。但要注意的是即使百分百碎块也有可能不会全部碎掉,因为实时破碎跟对象的质量有关,也跟最小尺寸限制有关。
====Minimum size limit(最小尺寸限制):第一次破碎出来的碎块小于这个值,将不进行第二次破碎,可以有效地限制二次破碎的数量。
====Demolition by Bomb(作用于炸弹的破坏):用炸弹来实时把物体整个炸碎。
====Demolition by Velocity(以速率作为破坏):以物体的速率进行实时破碎。当物体的移动速率达到这个值将自动进行破碎,该值0是关闭的。
===Glue options(胶合物选项)
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====Glue Demolished objects(粘合模拟物体对象):使被实时破碎模拟的物体粘合在一起。
====Glue Objects in Group(粘合组里的对象):使成组的对象粘合在一起。
====Glue by Rebars(通过钢筋粘合):将线条形状作为钢筋来粘合物体。形状物体对象必须拾取到Helpers列表里。
====Strength(强度):定义了胶合强度。强度小,粘在一起的对象更容易被打破。这个值设置为100可让胶牢不可破。
====Strength variation%(强度随机):设置强度随机值。
====Create Clusters(产生群集):通过胶合产生群集的碎块。
====Amount of clusters(群集的数量):这个数值越小群集的碎块就越少。
====Objects in clusters%(群集的百分比):决定有百分之多少的碎块能够产生群集碎块。