编号:0015
日期:2019.08.28 分类:特效记录
RayFire插件这一系列笔记,我差不多耗时半个月,磕磕绊绊地从其他网站上摘抄加小部分理解写成的,为得更好深入使用这个插件,这是我摘抄的网站
(https://www.cr173.com/html/20430_1.html)
(https://www.docin.com/p-2063369467.html)
然后我用的版本是(RayFire1.61.02),略低于参考文档的版本。另外其实他们写得非常好了,只不过我想亲自码一遍,图也全部重新截一遍,给自己留个印象啧嘛~~~~ 也许之后会有一些更加具体的实验操作性的笔记。
此次摘抄我把它分为四个部分,方便以后翻阅:
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【Objects】
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==Dynamic/Impact Object(动态/影响物体):在这里添加要被打碎的物体对象
====Send to Sleeping list(发送到Sleeping列表):这能把所有的碎片都发送到睡眠列表里,我感觉睡眠列表就是那种你不动到它,它就不会动那种。而现在这个“Dynamic/Impact Object”则是一开始就噼里啪啦地乱动了。
====Interactive selection(交互式的选择):不知道怎么用。。。
====Select all:全选
====Select Highlighted(选择高光显示):首先在列表里选中一块碎片,然后再在这个Menu中点一下“Select objects highlighted in list”,你选的这块碎片就会在场景视口中高亮出现,不过这个操作要来回重复操作,有点儿麻烦的感觉。
====Highlight objects selected in viewport:和上一个意思相反,就是现在场景视口中选中一块碎片,然后再在Menu中点一下“Highlight objects selected in viewport”,你选中的碎片,就会在列表中高光指出。
====Simulation geometry(几何仿真运算):
好像是convex(凸面体)解算速度是比较快的。
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====Material(材质):
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==Static & Kinematic Objects(静态&动态物体):把地板或者导向板或者要砸向物体的锤子之类的东西加到这里面去。但“平面(plan)”是会被穿透的,要用box。
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==Sleeping Objects(睡眠物体):丢到这里面的东西,不给它来一下,它是不会动的。
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==Material Presets(材质预设)
Heavy metal 重合金
Light metal 轻金属
Dense rock致密岩石
Porous rock 多孔(松质)岩石
Concrete 混凝土
Brick 砖块
Glass 玻璃
Rubber 橡胶
Ice 冰
Wood 木材
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